Opis settingu fantasy Krucjata
Megakonkurs http://megakonkurs.com/content/blogsection/1/45/
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum Opis settingu fantasy Krucjata Strona Główna
->
Pytania Ogólne
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Krucjata
----------------
Od Autora
Od Rysowników
Pytania Ogólne
Fragia
----------------
Pytania
Co we Fragii piszczy
Patria
----------------
Pytania
Z Jedwabnego Szlaku
Northia
----------------
Pytania
Sztuka wojny
Skaldowie
Pustkowia
----------------
Równiny Burzy
Zapomniani
Duży Worek
----------------
Wszystko i nic
Pomysły niesprecyzowane
Tawerna dziejów
----------------
Problemy Gurdonu
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Sheverish
Wysłany: Nie 23:04, 21 Sty 2007
Temat postu:
DeWu.. nie znasz mechaniki =.=' nie pytaj się o takie głupotki xD
Zajmij się światowaniem i tymi podobnymi.
Skakanie umożliwia dalsze skoki (20 metrów wzwyż z miejsca).
Postępowanie ze zwierzętami to umiejętność zajmowania się zwierzętami (xD), dbanie o nie, pielęgnowania, weterenarii oraz tresowania.
Dragon_Warrior
Wysłany: Nie 22:49, 21 Sty 2007
Temat postu:
Cytat:
Skakanie, Postępowanie ze zwierzętami
Czyi bez skakania postać nie poskacze ?
i czemu wszyscy (niemal?) maja postępowanie ze zwierzętami i co to właściwie oznacza ...
Sheverish
Wysłany: Sob 20:15, 20 Sty 2007
Temat postu:
Narazie nie są istotne nazwy klas, a raczej świat Krucjaty, który jeszcze nie ma nazwy.
Asx
Wysłany: Sob 20:10, 20 Sty 2007
Temat postu:
No jasne! Jeśli zależy ci na tym, żeby brzmiało jak najtandetniej, to czemu nie...
Sheverish
Wysłany: Sob 18:03, 20 Sty 2007
Temat postu:
Hm... ^^" Może najlepiej zmienić na "szałownik"'a? xD
Asx
Wysłany: Sob 1:06, 20 Sty 2007
Temat postu: Re: O Klasach rzecz krótka, czyli przykład drzewka rozwoju..
Cytat:
Berserk, czyli nieokrzesany człek, który wywołując furię głębi swej duszy, kruszy wrogów z wielką siłą. Niczego się nie boi - a jego strach się bać.
A nie przypadkiem "Berserker"?
Z tego co wiem Breserk to właśnie szał bojowy... w który wpadają Berserkerzy
Sheverish
Wysłany: Wto 20:58, 09 Sty 2007
Temat postu: O Klasach rzecz krótka, czyli przykład drzewka rozwoju..
Starodawni Fragańscy wojowie z czasem stali się zdyscyplinowaną armią wojowników gotowych na wiele wyzwań. Wolni Patronici również wystawili swoje oddziały militarne. Northianie może nie mają armi regularnej, ale i tak posiadają doskonałym żołnierzy.
Głównym zadaniem wojownika jest walka - wręcz, albo na dystans. Styl walki zależy od narodowości i rodziny, a także mody i zamożności oraz.. no nie ważne. Prawie każdy zaczyna tak samo. W pierwszym szeregu.
Klasa podstawowa:
Wojownik. Wojowników spotkasz wszędzie. Walczą na wielkim froncie, strzegą granic, bronią karawan. Jaki jest ich atrybut? Przeważnie siła i wytrzymałość fizyczna. Wojownik musi zatrzymać wroga na własnej piersi i zadać silny cios kontrataku.
Kość Wytrzymałości: k10
Ulubiony rzut obronny: Wytrzymałość
Charakter: Dowolny
Bazowy Atak: wojowniczy.
Umiejętności: 2 + Int (x4 na pierwszym poziomie postaci)
Wspinaczka, Jeździectwo, Skakanie, Postępowanie ze zwierzętami, Zastraszanie, Wiedza o uzbrojeniu, Pływanie, Rzemiosło, Profesja.
Atuty walki: wojownik potrafi posługiwać się dowolną bronia prostą i żołnierską - zależnie od narodu - oraz każdym rodzajem pancerza.
Specjalne:
1. Dodatkowy Atut
2. Dodatkowy Atut
3. Styl narodowy
4. Dodatkowy Atut
5. Order
Dodatkowy atut z listy:
Styl Narodowy:
Patria - ulubioną bronią patronitów jest szabla, a zatem wszyscy wojownicy opanowują lepiej jej sztukę: +1 do ataku i obrażeń, gdy bohater walczy szablą.
Jurgen i Tyrion - jakoże wciąż dominuje w tych krajach styl Vakiries, głównym uzbrojeniem żołnierzy jest prosty miecz i szeroka tarcza. Jurgenici i Tyrionici dostają +2 do KP, gdy uzywają długiego miecza i dużej tarczy (gdy noszą pancerz nie cięższy niż średni).
Gurdon - kraj słynący z doskonałej ciężkiej jazdy. Nawet młodzi wojownicy zaczynają już przeszkolenia do walki w kawalerii. Wierzchowiec Gurdonity zyskuje premię +2 do KP, jeżeli jeździec jest w ciezkim pancerzu.
Kalintria - lekkie wojsko Kalintrii jest wyjątkowe w Fragii. Kalitrianie ufają broni drzewcowej, a nie mieczom. Wojownik walczący bronią drzewcową otrzymuje jeden dodatkowy okazyjny atak w rundzie, gdy przeciwnik wchodzi w jego zasięg (dodatkowy atak zwiększa pulę okazyjnych ataków, ale nie pozwala zaatakować dwa razy tego samego przeciwnika).
Northia - brutalni wojownicy Northii uwielbiają ciężkie, dwuręczne bronie oraz zabójcze szarże. Northiański wojownik otrzymuje +2 do ataku i obrażeń, podczas szarży z dwuręczną bronią (ale nie drzewcową!)
Order:
Order to nie tylko kawalek złota, czy srebra, który zdobi zbroję wojownika (nie każdy nawet wojownik posiada ów kawałek metalu!). Order to także sława zdobyta podczas wypraw i kampanii, która ułatwia rozpoznawanie go oraz daje autorytet. Od teraz wojownik otrzymuje +2 do dyplomacji i zastraszania.
Klasy zaawansowane:
Rycerze - ciężka zbroja, piękny rumak, proporzec na lancy. Rycerz. Ach, ileż kobiet za rycerzem pójdzie. Honor i tradycja Vakiries stworzyła ciężkozbrojnych jeźdźców. Mówisz, że to dzielni ludzie? Masz rację, bardzo dzielni.
Tylko Fragijczycy.
Kość Wytrzymałości: k10
Ulubiony rzut obronny: Wytrzymałość
Charakter: dowolny praworządny
Bazowy Atak: wojowniczy.
Umiejętności: 2 + Int
Wspinaczka, Jeździectwo, Skakanie, Postępowanie ze zwierzętami, Zastraszanie, Wiedza o uzbrojeniu, Pływanie, Rzemiosło, Profesja, Wiedza o Religii.
Atuty walki: zyskuje umiejętności walki lancą, kopią i rohatyną.
Wymagania:
Musi spełniać Zasadę Urzędu.
Musi spełniać Zasadę Sławy.
1. Tradycja
2. Dodatkowy atut
3. Cnota Odwagi
4.
5. Dodatkowy atut
Dodatkowy atut z listy wojownika
Tradycja:
Rycerze odrzucają wszystko co nowe, a kontynuują modę Vakiries. Dlatego też Rycerz nie splami swych dłoni użyciem prochu (ani bomb, ani rusznic i im podobnych). Właśnie dlatego strzegą go Cnoty. Rycerz otrzymuje +2 do KP, gdy ktoś wypala do niego z broni prochowej.
Dodatkowy atut jak u wojownika.
Cnota Odwagi - Rycerz roztacza aurę, która powoduje iż wszyscy w promieniu 1,5metra mają +4 do obrony przed strachem. Każdy kolejny rycerz w zasięgu zwiększa pramię o +1. Na każdą osobę może działać tylko jedna aura naraz.
Najemnik. Co potrafisz? - spytałem go. On mi na to: "to zależy jak dużo zapłacisz". Chyba już rozumiesz jacy są najemnicy, przyjacielu? Tułają się po świecie za pieniądzem, no, może czasami sławą. Niektórzy chcą się osiedlnić, niektórzy tylko tak mówią.
Kość Wytrzymałości: k10
Ulubiony rzut obronny: Wytrzymałość
Charakter: Dowolny
Bazowy Atak: wojowniczy.
Umiejętności: 2 + Int
Wspinaczka, Jeździectwo, Skakanie, Postępowanie ze zwierzętami, Zastraszanie, Wiedza o uzbrojeniu, Pływanie, Rzemiosło, Profesja, Hazard.
Atuty walki: wojownik potrafi posługiwać się dowolną bronia prostą i żołnierską - wszystkich narodów - oraz każdym pancerzem.
1.
2. Dodatkowy Atut
3. Walka o pieniądz
4. Dodatkowy Atut
5. Kontakty
Specjalne:
Wymagania:
Musi spełniać Zasadę Sławy.
Dodatkowy atut z listy wojownika
Walka o pieniądz: Najemnik wie jak bardzo cenne jest złoto. Z czasem wojownika nie interesuje o co walczy, ani dla kogo - najważniejszy jest zarobek. Najemnik jako fachowiec dostaje zawsze o 50% większe wynagrodzenie, gdy pracuje jako najemny żołnierz, ochroniarz, czy strażnik itp. Do tego otrzymuje premię +2 do ataku, gdy w promieniu 9m jest jego pracodawca.
Kontakty:
"Jak będziesz w tym zawodzie tyle co ja, synku, to będziesz wiedział, że do Ruryka się nie idzie po mały zysk. Stary Ruryk to Cię zara walnie na Afinię na dwa lata, albo jeszcze lepiej. Wrócisz bogaty, o ile wrócisz."
Najemnicy doskonale wiedzą gdzie można znaleźć pracę. Najemnik otrzymuje +8 do zbierania informacji, gdy szuka w okolicy pracodawcy.
Wojownik: Najemnik, Rycerz, Setnik, Hausper
Setnik: Oficer, Weteran
Najemnik: Wojownik podziemny, Weteran
Hausper(P): Wielbłądnik(P), Strażnik Szlaków
Rycerz(F): Paladyn(F), Weteran
(F) tylko dla Fragii
(P) tylko dla Patrii
uwaga: niektóre klasy zaawansowana są w więcej niż jednym drzewku!
Aby zdobyć klasę zaawansowaną, należy mieć pięć poziomów klasy podstawowej, i tak szczebel po szczeblu.. 5-10-15-20 poziom postaci. Oczywiście można zawrócić, albo zmienić drzewko, albo wybrać klasę wolną - czyli zawód niezależny od drzewek rozwoju, dla którego trzeba spełniać wymagania specjalne...
Berserk, czyli nieokrzesany człek, który wywołując furię głębi swej duszy, kruszy wrogów z wielką siłą. Niczego się nie boi - a jego strach się bać.
Tylko dla ludzi - Northian i Fragan z Tyrionu oraz Jurgenu, oraz dla Trolli.
Northianie mogą stać się Berserkami już na początku gry (na 1. poziomie) jeżeli mają przynajmniej 14 siły. zręczności i budowy. Jeżeli nie zaczna grę w tej klasie, a będą chcieli zyskiwać poziomy Berserka muszą spełniać wszystkie inne wymogi.
Trolle nie mają żadnych wymagań, by stać się Berserkami (prócz rytuału)
Wymagania:
Atuty: potężny atak i krzepkość.
Umiejętności: wiedza o naturze 3 ranga, Skakanie 6 ranga, Wspinaczka 6 ranga, Pływanie 6 ranga.
Musi wykonać rytuał wstąpienia - używając pięści, bądź noża myśliwskiego musi pokonać w walce wręcz niedźwiedzia, bądź grupkę trzech wilków. Podczas próby nie może nosić pancerza - nie może być też wspomagany przez innych.
Kość Wytrzymałości: k12
Ulubiony rzut obronny: Wytrzymałość
Charakter: dowolny
Bazowy Atak: wojowniczy.
Umiejętności: 2 + Int (x4 na pierwszym poziomie postaci)
Wspinaczka, Jeździectwo, Skakanie, Postępowanie ze zwierzętami, Zastraszanie, Pływanie, Rzemiosło, Profesja, Wiedza o naturze.
Atuty walki: wojownik potrafi posługiwać się dowolną bronia prostą i żołnierską - zależnie od narodu - lekkim pancerzem oraz tarczą.
1. Szał x1/dzień Zwiększenie szybkości +3m/runda. Skóry
2. Okrzyk Furii x1/dzień
3.
4. Szał x2/dzień
5. Tatuaże
Szał - jak u barbarzyńcy PHB, ale może być używany tylko w lekkiej zbroi i bez tarczy. Musi mieć też swoje skóry na plecach.
Skóry - spraparowane zwierzęta, która pokonał podczas rytuału. Siła zwierząt pozwala Berserkowi wyzwalać w sobie szał. Jeżeli zgubi skóry nie może kożystać ze zdolności berserka, aż nie dokona ponownego rytuału i nie uzyska nowych skór. Na piątym poziomie dodają +1 KP
Okrzyk Furii - przerażający wygląd berserka powoduje trwogę w sercach wrogów, a jeżeli Berserk wyda z siebie okrzyk złości przeciwnikom zaczynają drżeć dłonie z przerażenia. Jeżeli nieprzyjaciołom w promieniu 9 metrów od berserka nie uda się rzut obronny na wolę (ST 15 + premia z budowy Berserka) będą mieli karę do ataku -2 na ilość rudny równą premii z budowy berserka. Zdolność może być używana podczas szału.
Tatuaże - berserk wybiera sobie jeden wzór, który wykonuje dla niego druid. (Jeżeli berserk ma choć jeden poziom Strażnika, bądź Druida musi wybrać taki wzór jaki ma totem, a jeżeli kiedyś stanie się Strażnikiem, bądź Druidem musi wziąśc taki totem jaki ma wzór tatuażu)
Wilk - zwiększona szybkość ruchu +3m/runda
Sowa - widzenie w słabym świetle - podwojone
Kruk - darmowy atut lingwista
Renifer - zwiększona szybkość ruchu +3m/runda
Niedźwiedź - +1 do ataku brońmi dwuręcznymi.
Jaszczurka - odpoczynek leczy dwukrotnie więcej PW.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin